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PersonnageDescription: [COMPTE PRINCIPAL DU FORUM]. L'écrivain, un vieux personnage au passé tendre et à la vie paisible. Avec sa plume, il donne vie à des mondes et à des univers aussi envoûtants que magiques. Magies La magie est quelque chose d’étrange, intemporelle elle nous précéda et nous survivra. Essence du monde, elle l’imprègne et le traverse tel le fluide vital d’un être vivant. Issu de l’effort de construction du monde effectué par les divinités, elle est selon les plus anciennes écritures la trace du souffle de ces esprits. La magie est ainsi ni bonne ni mauvaise, elle existe, c’est tout. Personne ne sait quelle est sa forme primordiale. Chaque être de ce monde nait avec la magie comme compagne, il est ainsi donné à tous de la ressentir, de la comprendre et de l’apprivoiser. Pourtant les races sont inégales devant cette maitrise. Les elfes et les démons sont connus pour être ceux contrôlant le mieux la magie, faisant partie des races les plus vieilles. À l’opposé, les nains et les orcs sont connus pour être culturellement et naturellement presque inaptes à son usage (bien que certains nains arrivent à égaler les humains, voire même les dépasser). Les humains se situent au juste milieu, pouvant rivaliser avec les plus puissants sorciers, les humains requièrent tout de même un long apprentissage. Chaque race apte à son usage a une vision et un usage différent de la magie. Ainsi les formes de magie ne se retrouvent jamais chez une autre race. Les dons & les forces Certains individus possèdent des facultés hors du commun et bien éloignées des différentes pratiques de magies connues à ce jour. On nomme ces talents : dons ou bien forces. D'après les mages, ces forces ne sont que des résultantes d'un croisement de races. Certains hommes seront imprégnés d'une force colossale là où d'autres auront le pouvoir de guérir les blessures, d'autres d'hypnotiser et de créer des illusions, d'autres encore d'accomplir des exploits et des miracles en tous genres... Système & niveaux Il existe deux types de catégories bien distinctes de magies. Magie neutre : Les magies neutres sont les magies considérées comme ni bonnes ni mauvaises, elles n’atteignent et n'influencent pas forcément l'esprit de leurs utilisateurs. Magie noire : À l'inverse de la magie neutre, la magie noire est une catégorie de magie considérée comme dangereuse, et souvent ces magies-là sont méprisées des peuples Astoriens : ce sont des disciplines qui nécessitent davantage d'investissement et d'efforts avant d'être véritablement maîtrisées. Ce sont des forces contrôlables que si vos personnages sont dotés d'un mental de fer, et si tel n'est pas le cas, ils risqueront de succomber à la folie et perdre tout semblant de raison en essayant de les manier. Les 4 niveaux qu'un mage peut atteindre : Novice (les nouveaux initiés qui ne connaissent pas encore totalement les bases) - Apprenti (des Étudiants impliqués dans la magie qui la maîtrisent plus ou moins) - Adepte (des connaisseurs et des adeptes, ils sont reconnus comme étant de véritables mages et nécessitent au moins 20 ans d'expérience pour être considérés réellement comme tels) - Maître (De grands maîtres magiciens, ceux-là atteignent des niveaux de connaissances si hauts que l'on-dit qu'ils sont capables d'accomplir des miracles. Nécessite au moins 45 ans d'expérience). Les sorts que vous trouvez en dessous de chaque magie ne sont là qu'en guise d'exemples : en effet, il vous est autorisé d'inventer vos propres sorts tant qu'ils ne sont pas démesurés ou abusifs. |
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PersonnageDescription: [COMPTE PRINCIPAL DU FORUM]. L'écrivain, un vieux personnage au passé tendre et à la vie paisible. Avec sa plume, il donne vie à des mondes et à des univers aussi envoûtants que magiques. PYROMANCIE (MAGIE NEUTRE) Variante de la magie pure, la Pyromancie est la science des arcanes combinée à celle de l'élément du feu. Moins axée sur des calculs et des sorts aux effets plus surprenants les uns que les autres et qui peuvent être utilitaires, cette magie se base d'avantage sur un style offensif. La grande différence des Pyromanciens est qu'à leurs débuts, ils ont besoin d'un catalyseur et d'un réactif. En général, les pierres volcaniques font offices de réactifs et les gemmes, de catalyseurs. Ce qui donne que la plupart des Pyromanciens, excepté les maîtres, ont besoin de transporter une roche volcanique contenue autour d'un cristal, souvent sous forme de collier ou d'insignes, à chaque fois qu'ils désirent user de leurs magies. Les Adeptes, eux, auront finalement appris à faire réagir les particules des arcanes de sorte qu'elles prennent feu. C'est une magie offensive qui se fixe sur la projection d'éléments enflammés ou l'apparition de brasier. Brasier Permet d'enchanter son arme avec du feu. (Novice)Boule de feu Permet de propulser des boules de feu. (Novice)Fouet du chaos Invoque un fouet qui s'enroule autour du bras de l'utilisateur et qui s'élargit à chaque attaque. (Apprenti)Brûlure Sort permettant de faire danser des flammes autour de l'utilisateur. (Apprenti)Tempête de flamme Invoque une tempête de flamme dévastatrice. (Adepte)Calcination Calcine l'adversaire jusqu'aux os. (Adepte)Langue de feu Permet d'invoquer des flammes qui prendront différentes formes selon la volonté de l'utilisateur. (Maître)Éclair Permet de propulser une énergie électrique sur l'adversaire; les plus puissants pyromanciens ont développé les sorts d'éclairs à partir du feu. (Maître)LUCIOMANCIE (MAGIE NEUTRE) Magie de lumière, il s'agit-là d'une des plus rares magies existantes. On la nomme Luciomancie, magie des illusions et de la lumière. Elle remonte à l'époque où tous les espèces vouaient un certain culte à l'Esprit des Étoiles. Elle est la magie du bien et du bon sens et est pratiquée par les fidèles qui voient en l'Esprit des Étoiles le dieu de la Lumière Salvatrice, éradicatrice du Mal.
On raconte que de cette magie pourrait découler de la plus puissante de toute : la magie de la création. Cependant, si des mages sont arrivés à un tel niveau, cela fait bien longtemps qu'ils sont morts. La luciomancie consiste à dilater la lumière pour lui donner une forme spécifique non aléatoire et structurer par la volonté. À bas niveau, les structures sont simplement visibles et non tangibles, mais certains mages de très hauts niveaux sont non seulement capable de créer d'immenses formes lumineuses mais aussi de les rendre réelles et solides pour le monde ! Seulement, ils sont extrêmement rares et la plupart du temps, le tour le plus fort que vous verrez de cette magie décadente, c'est la décomposition de la lumière qui permettra de créer des formes de différentes couleurs.
Aujourd'hui, seuls certains temples adorateurs d'Artefis connaissent cette magie ainsi que des individus isolés (avec ce talent inné) et qui apprendront en autodidacte s'ils s'en donnent la peine, mais sans jamais aller très loin. Étrangement, cette magie est largement influencée par l'âme de son utilisateur, plus ce dernier est bénéfique, plus il arrivera loin dans sa maîtrise. A l'inverse, un hostile perdra peu à peu sa maîtrise de la lumière! Trait de lumière Éblouit votre adversaire et le brûle légèrement. (Novice) Luciole Crée une lumière flottante qui dure au minimum 1 heure. (Apprenti) Onde de lumière Permet de propulser une onde lumineuse qui déstabilisera, aveuglera et brûlera l'adversaire. (Apprenti) Torche Permet d'invoquer de la lumière autour de la main de l'utilisateur et d'éclairer les alentours. (Apprenti) Lance de lumière Transperce la peau avec une lance de lumière et la brûle avec un degré élevé. (Adepte) HYDROMANCIE (MAGIE NEUTRE) Conformément à ce que son nom fait penser, l'Hydromancie est effectivement en lien direct avec l'élément aquatique. Les Hydromanciens sont des mages suivants des formations strictes dans lesquelles ils apprennent à contrôler, diriger, mais surtout sculpter l'eau avant de l'utiliser pour de divers usages. Devenir Hydromancien n'est pas donné à tout le monde, il s'agit en effet là d'une des magies les plus puissantes dont la force écrasante est capable de ravager des zones entières, ce qui rend les Hydromanciens extrêmement dangereux pour les groupes. Ainsi, il est rare de voir des Hydromanciens déployés en grandes équipes, d'une part car ils sont moins nombreux que la plupart des autres mages mais aussi car un seul d'entre eux suffirait à provoquer des dégâts relativement considérables. Par la même occasion, ces derniers se révèlent assez vulnérables à courte distance, leurs sorts les plus puissants touchants de grandes zones, ils se voient souvent contraints de se replier en cas d'approche trop importante de l'adversaire.
Les plus grands d'entre eux peuvent tout également changer l'issue d'une bataille navale à eux seuls, ayant la possibilité de faire chavirer entièrement plusieurs navires. Si les Hydromanciens atteignant un seuil de puissance pareil sont rares, sachez tout de même qu'ils peuvent commander aux raz-de-marée et déclencher de vrai tempête sur une petite zone. Former un Hydromancien reste quelque chose de particulièrement complexe et surveillé afin d'éviter les dérapages. La maitrise de cette magie s’acquiert avec relativement bien plus de temps que les autres magies, mais le gain de pouvoir est par la suite conséquent. Les Hydromanciens sont donc bien souvent des personnes patientes et disciplinées qui font preuve de dignité et de retenue.
Les elfes disent que l'eau est sans contestation l'élément le plus puissant dans l'Univers, et que si cette magie tombait entre de mauvaises mains, malheur et peine s'en suivraient. Glaciation Enchante votre arme avec de la glace, la rendant ainsi plus tranchante et allongeant sa portée. (Novice) Appel vital Permet d’extraire de petite quantité d’eau du sol pour subvenir à des besoins modérés. (Novice) Second souffle Permet de pouvoir respirer le temps de plusieurs minutes sous l’eau. (Novice) Boule aqueuse Permet de créer des sphères d’eau et de les lancer sur son adversaire. (Novice) Lasso aqueux Permet de créer un fouet d’eau pouvant s’enrouler autour de votre adversaire. (Apprenti) Tsunami Permet d'invoquer de puissantes vagues à projeter sur vos adversaires. (Adepte) L'Ür est une école de magie peu répandue. Elle trouve ses racines dans l'association des mages Elfiques aux sorciers humains, et fut la première discipline née de cette rencontre. Il s'agit avant tout d'une magie de perception. Perception du son, des énergies et des ondes, une maîtrise basique offre à son utilisateur une "seconde vision", l'ouverture d'une fenêtre sensorielle sur son environnement immédiat. Il s'agit là d'une magie plus difficile à maîtriser que ce que l'on peut croire, et en réalité, il n'existe presque plus de mages maîtrisant à la perfection cette école. La plupart, malgré des années de pratique, stagnent au même niveau.
L'on raconte pourtant que ceux qui parviendraient à atteindre les plus hautes strates de cette discipline, seraient capables d'affiner leur pouvoir jusqu'à lire dans les pensées des autres. Pisteur Permet à son utilisateur de tracer l'énergie d'une personne ou d'un animal, la force du "lien" créé varie selon le niveau de l'utilisateur. Un maître sentira l'énergie même s'il se trouve à plusieurs lieues de celle-ci. (Novice) Perception Les créatures vivantes à proximité sont visibles à travers les murs voire la chair pour les adeptes, à l'exception des morts-vivants. (Apprenti) Guetteur Permet à son utilisateur d'ouïr une conversation ou un son qui se produit à une demi-lieue de distance. (Apprenti) Anticipation Permet à son utilisateur de percevoir si les ondes de son interlocuteur sont négatives ou positives, prévoyant ainsi des pics de colère, ou des attaques mal préparées. (Adepte) Lecture Permet de lire un livre en quelques minutes. (Adepte)Renfermement Permet à son utilisateur de bloquer un à plusieurs sens se rendant sourd pour se protéger d'un bruit violent ou transformant leurs facultés olfactives afin de se purger de certains gaz toxiques. (Adepte) TERRAMANCIE (MAGIE NEUTRE) La Terramancie à été très longtemps considérée comme une magie primaire qui n'était bonne que pour les simples d'esprits ou les basses classes. En effet, la Terramancie, à l'inverse des autres magies, implique des forces usantes et salissantes qui manquent de grâce et d'impact visuel. C'est pourtant bien remettre en cause l’efficacité d'une telle discipline. Si on s'accorde à dire que les adeptes de la Terramancie pataugent dans la boue et la poussière et que leur magie manque clairement de délicatesse, les résultats eux, sont pourtant au niveau de ce que l'on peut attendre d'un bon mage. La Terramancie est une magie brutale, douloureuse et violente dont les utilisateurs peuvent user de la force afin de rompre les os de leurs adversaires à l'aide d'importantes charges de roches ou bien de les broyer sous une montagne de débris. Sans finesse mais redoutable. Les Terramanciens utilisent cependant plus d'énergie que les autres mages et s'épuisent plus rapidement. Ce qui ne les empêche pas de provoquer de grands dégâts. Ce sont d'excellents briseurs de siège capables de détruire aisément la machinerie de guerre et qui peuvent en plus se vanter de pouvoir réduire en pièces de petits structures.
Les Terramanciens les plus puissants peuvent former des pièges mortels et, via un tremblement de terre d'une petite échelle, sont capables de désorganiser complètement une attaque rapide ou mettre en position de faiblesse un groupement. Ainsi, les Terramanciens sont placés au second rang dans une bataille, mais il serait injuste de ne pas les considérer à leur juste valeur. Chaque Terramancien est une sorte de couteau-suisse capable de remplir de nombreux objectifs, ce qui les rends très apprécies. Il est recommandé d'être en bonne santé physique et mentale, pour remplir ce rôle. La Terramancie est épuisante. Projection Permet de projeter des projectiles terrestres de petite taille sur son adversaire. (Novice) Bouclier terrestre Permet de recouvrir son corps d’une protection rocheuse. (Apprenti) Secousse sismique Consiste à causer des petits tremblements visant à déséquilibrer un adversaire (Apprenti) Étreinte terrestre Permet d’entourer votre adversaire dans une gangue de terre afin de l’immobiliser. (Apprenti) Caméléon Permet de se fondre dans la roche et la terre afin de se dissimuler. (Apprenti) Séisme Permet de créer des séismes puissants. (Adepte) Contrôle absolu Permet de maîtriser la terre dans son ensemble et de la modeler selon ses désirs. (Maître) |
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PersonnageDescription: [COMPTE PRINCIPAL DU FORUM]. L'écrivain, un vieux personnage au passé tendre et à la vie paisible. Avec sa plume, il donne vie à des mondes et à des univers aussi envoûtants que magiques. UMBROMANCIE (MAGIE NOIRE) Magie des ombres. Les Vampires sont convaincus que cette faculté leur vient de la Nuit génitrice, leur idole. Leur race est en effet prédisposée à l'usage de cette discipline ancestrale. L'Umbromancie est assimilée par de nombreux mages à une école de l'illusion, et quoique ces affirmations soient basées sur des on-dits, elles ne sont pas tout à fait fausses. Car les occasions de voir cette magie en action sont plus que rares. Mais là où les illusions n'ont d'impact que sur les sens, l'umbromancie elle, peut permettre d'atteindre physiquement l'adversaire. Certes les Umbromanciens de bas niveau se contentent généralement de jouer avec l'obscurité et les formes afin de dérouter leur cible avant de frapper. Mais les maîtres eux (Grands adeptes ou maîtres) peuvent frapper directement en usant de ces ombres surnaturelles. Ils peuvent ainsi étouffer, attraper, immobiliser et tuer, tout ceci sans aucun autre recours que l'Umbromancie. Néfaste Recouvre et enchante une arme avec les ombres, la rendant plus tranchante et résistante. (Apprenti) Étranglement Permet d'étrangler une cible avec son ombre et porter ainsi un coup fatal. (Apprenti) Sphère sombre Consiste à propulser des boules d'ombres sur l'adversaire. Ce sort réduit la dextérité de l'adversaire et le ralentit. (Apprenti) Ombrelame Permet d'invoquer et de contrôler des ombres y compris la sienne, et de les rendre aussi tranchantes que des lames acérées. (Adepte) Aura noire Sort invoquant une large Aura environnant le magicien. Cette aura mortelle est destinée à engloutir avidement quiconque tentera d'approcher le jeteur de sorts. (Maître) SANGROMANCIE (MAGIE NOIRE) L'une des formes de magies les plus malsaines existantes. Ses origines démoniaques laissent imaginer les pensées qui hantaient l'esprit de son créateur. Elle présente de nombreuses similitudes avec les magies constructives telles que l'Umbromancie ou encore l'Hydromancie. En effet, le mage façonne à partir du sang tout ce qui peut lui passer par la tête. Cela peut aller d'une fine aiguille à une lance effilée pour attaquer; un bouclier voire une bruine de sang pour se défendre. Il faut cependant garder en compte que créer de grandes choses nécessite plus de sang et n'est donc pas directement à la portée du premier disciple venu. On dit que les maîtres sangromanciens parviennent même à manipuler des corps sans vie et à percevoir les flux sanguins.
Attention cependant, car cette magie est à double tranchant. En effet, le mage ne peut utiliser que son propre sang ou celui d'un cadavre récent, et à proximité. Qui plus est, une utilisation trop fréquente de cette magie a des conséquences terribles pour le mage, le blessant physiquement s'il ne se sert que de son sang. Les effets les plus connus étant la réduction musculaire et un teint blafard voire une réduction de l'espérance de vie dans les cas les plus graves. Exsanguination Permet d'absorber le sang d'un cadavre et de l'éjecter de son corps. (Apprenti) Cicatrisation Permet d'arrêter les hémorragies du mage en solidifiant le sang. (Apprenti) Pluie de sang Invoque une pluie de fines aiguilles de sang sur une large zone. (Adepte) Perception sanguine Perçoit les flux sanguins à proximité. (Maître) Pantin sanguinaire Prend le contrôle d'un à trois cadavres grâce à son sang. (Maître) NÉCROMANCIE (MAGIE NOIRE) Discipline occulte et méconnue, la nécromancie est une magie à l'affreuse réputation. On la dit sacrilège, impure... Partie d'un désir de connaissance compréhensible, la nécromancie à débouché sur un pouvoir incontrôlable qui devait finalement mener à la destruction de l'ordre des premiers nécromanciens. Voilée aux yeux du monde, la nécromancie est devenue secrète, seuls quelques groupes vivent cachés loin de la civilisation pour continuer à la pratiquer. Les nécromanciens assoiffés de vengeance ont oublié les buts premiers de leur discipline et parcourent les sentiers noirs d'Astora pour parvenir à leurs fins. Bien peu sont ceux qui se souviennent des anciennes coutumes, de la crainte et du respect que vouaient les mages aux choses de la mort. La Nécromancie est une magie noire dangereuse qui à tendance à faire dégénérer les utilisateurs d'esprit faible ou instable. Déferlement Permet de propulser une boule de feu noir qui putréfiera la chair. (Apprenti) Pantins de chair Réanime trois cadavres. (Apprenti) Bouclier spectral Invoque des spectres qui tourneront autour de l'utilisateur et qui empêcheront ses ennemis d'approcher. (Apprenti) Arme spectrale Permet d'mprégner votre arme avec des spectres, la rendant ainsi plus tranchante et capable d'empoisonner. (Apprenti) Lance esprit Permet de propulser une onde perçante sur l'adversaire. Attaque critique pour les moins résistants. Le lanceur prends le contrôle du corps en cas de succès. (Adepte) Renaissance Permet de lancer une âme sous la forme d'un crâne en fumée qui pénétrera le corps d'un cadavre et qui le réanimera en lui rendant ses pleins moyens. (Maître) Corruption Attaque critique permettant d'achever votre adversaire en un seul coup. Use cependant d'une grande quantité d'énergie physique, et vitale. (Maître) |
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