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[2] Races jouables
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Ecrivain
Ecrivain
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Description: [COMPTE PRINCIPAL DU FORUM]. L'écrivain, un vieux personnage au passé tendre et à la vie paisible. Avec sa plume, il donne vie à des mondes et à des univers aussi envoûtants que magiques.


Ven 26 Juin - 15:47

Races jouables


Toutes les races jouables n'ont pas encore été ajoutées !

HUMAINS



L’esprit de l’homme est un labyrinthe sans fin où tout peut y être découvert. L’homme porte en lui le bien comme le mal. Autodidacte et touche à tout, cette jeune race est devenue en quelques siècles la plus puissante de ces terres. Sa morphologie évolue selon la latitude, mais aussi selon les aléas de la nature de telles sortes que chaque humain est unique. Ainsi, il peut avoir la peau blanche, brune, ou bien noire. Les caractéristiques physiques et spirituelles d'un humain sont très variées, dépendant de la région d'où il provient. Contrairement aux autres races, les humains disposent d’une espérance de vie réduite. Au mieux, ils peuvent espérer vivre une soixantaine d’années en moyenne. Pourtant, des centenaires peuvent exister parmi la noblesse, seuls lieux où l’hygiène de vie dépasse le seuil de l’acceptable.


Ce qui surprend chez les hommes, c’est la diversité de leurs modes de vie, mais aussi de l’organisation de leurs sociétés. Que ce soit des cités autonomes, d’immenses royaumes ou de petits fiefs, les hommes se plient en société à des lois qui parfois les dépassent. Les hommes sont aussi les êtres qui offrent le plus de diversités de train de vie. Dans les cités, dans les campagnes se croisent vagabonds, voleurs, agriculteurs, chasseurs, nobles, marchands et magiciens. Car oui, les hommes font tout et aiment tout au cours de leur vie, ils pourront goûter à la magie, au combat, à la guerre, aux complots, sans pour autant exceller comme peuvent le faire les autres races. Les humains constituent aujourd’hui la majorité des habitants de nos terres prenant peu à peu le pas sur les autres races, s’accaparant peu à peu une hégémonie précaire qu’ils pensent destinée à être millénaire.
Les humains n'ont pas de réels défauts mais ils n'ont pas de réelles qualités non plus. C'est une race équilibrée dont la force repose justement sur cette variété et leur nombre.


ELFES



Les elfes sont une race noble, disposant de traits élancés et magnifiques. Ils sont d’une beauté à jamais inaccessible pour les autres races. Souvent, leurs cheveux sont blonds ou bruns et leurs yeux verts ou bleus. Leurs vêtements sont souvent d’un blanc immaculé et le peu d’armures qu’ils portent sont faites d’un acier aussi resplendissant que la nacre. Etant de grands artisans, magiciens et druides, ils vivent dans de majestueuses forêts, profitant de cet isolement voulu pour apprécier leur longue vie. Pourtant, les jeunes elfes sont aussi de grands commerçants et de grands voyageurs, préférant découvrir le monde avant de se replier vers leurs forêts ancestrales.

Ainsi la plupart des elfes rencontrés sont souvent de « jeunes adultes » suivant un parcours initiatique, essayant de vivre le plus d’expériences possibles. Les elfes sont doués pour la magie, mais sont aussi reconnus pour leurs talents d’escrime.

Les elfes sont à la fois respectés, craints et dénigrés. D’une part, il s’agit de l’une des seules races disposant d’une espérance de vie phénoménale, suscitant la jalousie des hommes, mais leur beauté et leur puissance sont souvent désignées comme une préférence des dieux envers ces enfants. De leur côté, les elfes ne font pas beaucoup pour combattre de tels clichés. En effet, les jeunes elfes, les plus souvent en contact avec les autres races, sont réputés arrogants, imbus d’eux-mêmes et particulièrement hautains envers les hommes, considérés comme de simples animaux à l’intellect limité et aux défauts multiples.
Pourtant, la culture elfique considère les autres races comme des enfants nécessitant d’être éduqués et non dénigrés, le problème vient que même cette attitude peut être mal perçue par les autres races. Les elfes entretiennent une rivalité avec les nains et haïssent les démons. Leur espérance de vie peut atteindre les 2000 ans et les premiers d'entre les Elfes, les Eldars, peuvent vivre jusqu'à 8 000 ans.

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DÉMONS



Sinistres et hostiles, les démons sont l'une des premières races à avoir mis les pieds sur le sol. Ils forment la première création de Sirith, le dieu que toutes les autres races maudissent chaque soir alors que les ténèbres s’abattent sur le monde. Les démons sont souvent des monstres qui n’ont rien à envier aux plus noirs et horrifiques contes de votre enfance. Ces monstres sont redoutés, incarnant le malheur, la mort et la destruction. Détestés et méprisés par la plupart, les démons font peu de choses pour arranger leur image envers autrui, pire, ils sont fidèles aux maux dont ils sont coupables. Pourtant, certains démons se sont vus confier une lueur de sagesse transparaissant au travers de leurs yeux. Ceux-ci, aussi rares qu'occultes, sont de puissants conseillés, parfois enseignants, se retirant du monde à la fois rejetés par les leurs et les autres races. L’héritage de Sirith est un fardeau entachant leur réputation depuis des éons.


Leur territoire actuel est le Vaïn, terre maudite depuis maintenant des lustres. Les démons peuvent prendre de multiples formes. Ils sont alors répartis en catégories appelées « Branches démoniaques ». Incarnant une facette de Sirith, la mort, la maladie, le feu, l’envie, la destruction, la colère, la douleur, la tristesse, etc… chaque démon diffère des autres. Pouvant dépasser en beauté les plus magnifiques elfes, ils peuvent aussi exceller dans l’immonde, capable de révulser vos yeux et attaquer votre âme rien que par la vue. Chaque démon est unique, chacun développe ses propres desseins, ses propres désirs, sa propre philosophie.
Tels les elfes, les démons à la langue double excellent dans la magie. Pourtant, les démons sont fondamentalement enclins à pratiquer une magie malsaine, vile et sournoise. En effet, leur magie est à leur image, incarnant leur essence même, transmettant dans le monde réel l’aspect de leur branche. Les démons magiciens sont particulièrement redoutés pour la puissance qu’ils peuvent développer. Les légendes racontent que les démons dits majeurs sont capables de raser des villes.
Magie du sang, magie corruptrice, nécromancie, les démons redoublent d’effort dans l’industrie du carnage. La magie noire les imprègne, elle les suit partout telle une arme, telle une malédiction, ils respirent le malheur et la destruction.

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DJINNS



Parmi les démons les plus redoutés, il existe une certaine branche démoniaque tout particulièrement crainte et évitée de tous. Dotés de pouvoirs dangereux leur permettant de prendre le contrôle d’un individu, de contrôler ses gestes, de corrompre son esprit par de viles promesses, les djinns sont des entités redoutables.

Ces démons nommés « Djinns » sont autant une légende qu’une crainte imprimée dans la culture de toutes les races.
De même, les démons de l’ombre restent tout aussi redoutés. Causes de la peur viscérale et antique du noir, création de Sirith, ils sont la raison pour laquelle les femmes enferment leurs enfants la nuit tandis que des monstres oniriques semblent habités les recoins sombres de la réalité et de notre imagination.

Les anciens textes parlent d'un certain royaume leur appartenant, un royaume de sable et de feu au cœur du désert du Noara. Les rares chercheurs qui s'intéressaient à leurs origines disaient que même les Djinns instaurèrent une certaine hiérarchie au sein de leur peuple maudit... Aujourd'hui cette race est l'une des plus rares et des plus dangereuses. Les djinns sont un mythe pour la plupart et un cauchemar pour d'autres...

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NAINS



"Ceux issus de la pierre". C'est ainsi que les autres races surnomment les nains. Autrefois cette épithète avait une valeur anoblissante, mais de nos jours il s'agit d'un adjectif infamant pour le petit peuple. Fiers et susceptibles, les nains hantent les Monts Célestes depuis des millénaires et y ont bâti leurs plus grandes cités, reliées entre elles par des réseaux de tunnels souterrains innombrables. Certains disent que ces montagnes menaceront bientôt de s'écrouler sur les casques nains tant leur structure interne a été altérée. Cependant, les ingénieurs gardent un œil attentif sur les plans indiquant le nombre et l'emplacement de ces galeries, un tel scénario n'est pas près de se produire pour eux. L'emplacement de leur capitale, Thomering, n'est connue que de quelques-uns en dehors des nains eux-mêmes. Les villes naines accessibles aux étrangers sont Farham, Kentor et Lindhelm, trois cités d'importances, taillées à même la roche incroyablement dure, émaillant les flancs des Monts Célestes.

Les villages humains les plus proches prétendent que la nuit, les flancs des montagnes s'illuminent de la lumière de torches lointaines et que résonnent les chants nains aux sonorités profondes. Les nains, sous la montagne, sont des artisans, armuriers et forgerons hors pairs. Ces êtres, dont la légende raconte qu’ils seraient nés de l’éclatement d’un roc de granite, ressemblent à des êtres humains trapus, ne dépassant jamais le mètre quarante et dont la force brute est redoutée même par les démons. Leurs yeux sont marrons ou noirs et leur chevelure peut autant être rousse que d’un brun sombre.
Connus comme les « rois sous la montagne », ces forgerons hors pairs possèdent de nombreuses mines et ont creusé au cours des siècles des milliers de galeries et de salles majestueuses à l’architecture dantesque. Les nains sont connus pour être des guerriers puissants et capables, de par leur courage, de faire face à un dragon. Leurs armes proches de la perfection sont d’une dureté mystifiante, leurs armures quasi indestructibles.
Farouches et belliqueux, ce sont de redoutables marchands d’armes et de matériaux précieux, ayant la négociation dans le sang.
Les nains haïssent les orcs pour les longues guerres que les deux races se sont menées entre elles. Les rapports économiques entre les humains et les nains en ont fait de proches alliés, au détriment des elfes, opposés depuis la création à ces petits êtres destructeurs de la nature.
Leur espérance de vie est de 250 ans.

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ORCS



Le Varnhak est une terre aride et hostile, où seules les formes de vie les plus fortes prolifèrent. Les fiers orcs aux bras sûrs sont de ceux-là. Leur race arriva sur le monde d'Astora de concert avec les hommes. Très vite, ils furent mis au ban de la société, étant considérés comme des brutes épaisses par la majorité des peuples. Même les nains avaient meilleure réputation qu’eux, même si leur science du combat se valait. Leur culture guerrière basée sur la lutte constante fut favorisée par leur exil au Varnhak voilà des siècles. Ils ont appris à aimer cet endroit malgré la honte inhérente à leur châtiment. Dans ces terres certes arides, ils ne subissaient plus ni mépris ni haine et purent enfin développer leur culture et enseigner leurs traditions.

La réputation des orcs n'est plus à faire. Race violente, sujette à des pulsions destructrices, indigne de confiance, les peaux-vertes ont marqué ces terres de leur empreinte sanguinolente. On les sait bons soldats tant que la paye ne fait pas défaut, bon buveurs également et redoutables en nombre. Les fantômes d'armées innombrables, de tambours de cris et de sortilèges profanes rôdent encore sur les plaines des batailles antiques et chacun frissonne à leurs souvenirs. Mais ces farouches guerriers ne se résument pas à tout ceci, contrairement à ce que voudraient faire croire les propagandistes humains. Les orcs forment également une société patriarcale très portée sur les traditions et valeurs issues du chamanisme. Les mauvaises langues affirment qu'ils tiendraient cette "magie" des démons à la langue double, mais c'est pure affabulation. Leurs pratiques sont nées d'un rapport très particulier au sol et à l'autre, l'adversaire. La vie chez les orcs est synonyme de lutte, physique ou spirituelle, et leur culture tout entière est baignée de cet esprit. Les chamans, moins nombreux que les guerriers sont les héritiers des vieilles traditions et en tant que tels, constituent la clé de voûte de la communauté.

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LYCANS



La légende raconte qu’un groupe de barbares nordiques pénétra dans un ancien temple abandonné et y brisa toutes les idoles par cupidité. Lorsque Salfar, la plus grosse des trois lunes se fit pleine, chacun d’entre eux se transforma en un loup aux proportions aberrantes et tous s’entretuèrent jusqu’à ce qu'il n'en reste qu'un. Ainsi naquit le premier loup-garou.

Les lycans sont des humains damnés se transformant à la pleine lune en d’immenses loups assoiffés de sang. Chassés pour le malheur qu’ils apportent, ces hommes sont condamnés à vagabonder, arpentant les sentiers de ce monde pour survivre.

La lycanthropie est une maladie qui se transmet par la salive et le sang du loup garou. Donc, même mort, celui-ci reste contagieux. De plus, elle empêche toute utilisation de magie. De grands mages se sont ainsi vus perdre toutes notions magiques après contamination.
Il existe également des loups garous capables de contrôler leur transformation, et sont extrêmement rares. Appelés « Alpha », ces monstres sont les plus dangereux. Capables de briser un mur, d’enfoncer des armures à mains nues et dotés d'une très grande résistance, ce sont les plus craints car ils peuvent agir en plein jour contrairement aux autres lycanthropes.
Haïs par les hommes, méprisés par les orcs, seuls les elfes montrent un peu de compassion envers ces individus déchirés et maudits par leur sang.

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VAMPIRES



Les vampires sont étranges et farouches. Souffrant d’une peau pâle et de yeux rouges comme le sang, les vampires sauvages vivent reclus dans des châteaux abandonnés, des lieux reculés ou au plus profond des forêts. Se nourrissant de sang et étant presque immortels, les vampires ont vu passer d’innombrables batailles et époques. Leur vue est bien plus efficace la nuit que le jour.

Tous les vampires sont d’anciens humains qui au cours de leur vie vécurent un traumatisme, un évènement si atroce qu’il les a altérés jusqu’au plus profond de leur être, de leur âme, elle-même consumée dans le processus. La transformation brise mentalement et spirituellement l’homme qui devient un vampire. Le sujet reste cependant bien vivant. Il se voit cependant maudit et profondément changé. L'on dit que durant leur "métamorphose", les nocturnes ont une vision d'un être mystérieux nimbé de noires volutes. Parmi ses nombreux surnoms l'on trouve notamment " le Faiseur " ou " Le Père des cendres ". La légende raconte que l’ail, l’eau bénite ou l’argent sont les seules armes efficaces contre les vampires. Foutaises. Ce ne sont que des racontars, tout comme la renommée « morsure du vampire », celle-ci peut tout au mieux vous transformer en goule, un immonde serviteur décérébré.

Les vampires sont craints par les humains et haïs par les elfes. Incompris, ils préfèrent s’isoler de la population car même si l'on est bienveillant, la légende du vampire mangeur d’hommes s’est déjà enracinée dans la mythologie des hommes. Les nocturnes vénèrent la nuit génitrice, leur "Mère" et idole, qui leur aurait accordé notamment la maîtrise de l'Umbromancie, discipline que cette race maîtrise naturellement.

Le vampire vit par-delà la mort, errant, souffrant, c’est un damné, un déchu auquel le repos n’a pu être accordé. Il ne peut se nourrir que des fluides elfiques et humains. En ultime recours, il a la possibilité de vampiriser différents animaux mais cela est vu comme un avilissement considérable, un comportement bestial.

Errant de nuit à la surface des terres, ils terrorisent les fermiers comme les brigands, les loups comme les moutons. Ils sont les Maudits et il en est bien peu qui trouvent le courage de les traquer. Cependant, du fait de l’absence d'échanges commerciaux ou autres avec les autres terres, on en sait pratiquement rien. Ni de leurs gouvernants, ni de leur culture, de leur histoire...Ou même de la raison qui les oppose aux Lycans depuis si longtemps. Depuis des temps immémoriaux, les êtres de leur espèce écument la campagne mais personne ne s'est jamais intéressé à eux pour autre chose que la prime que leur tête pouvait apporter.

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SPECTRES / ESPRITS



Spectres
Contrairement à ce que disent certains, les spectres ne sont pas la représentation d'une peur profonde, ni synonymes du mal.

Ils sont visibles à l’œil nu, et surtout dangereux. Ils sont les fantômes des gens qui périrent brutalement et qui laissèrent derrière eux des tâches inachevées. Ils n'ont pas de réels objectifs dans le monde, ni de réel conscience, mais certains d'entre eux arrivent tout de même à se remémorer les instants passés d'une vie antérieure. Par exemple, il est tout à fait possible qu'un spectre puisse se rappeler de sa famille s'il remet les pieds là où il a vécu durant son enfance, à une époque où il respirait encore l'air frais.

Souvent, les spectres sont liés au lieu de leur mort et cherchent à se venger, de quelqu'un ou de quelque chose. Ce sont des âmes damnées qui restent bloquées à jamais dans notre dimension, cherchant ainsi un échappatoire à leur "vie" de poussière et de vide incessant.

Les spectres sont capables de s'envoler dans les airs et de prendre différentes apparences, bien que cela use une grande partie de leur énergie. Ils lévitent au-dessus du sol et sont vifs, rapides, imprévisibles et coriaces. Ils sont notamment capables de se dématérialiser et de devenir invisibles, aux yeux du monde entier. Ces créatures spectrales ne craignent que le feu et l'argent, et il s'agit-là des deux seuls éléments capables de les faire disparaître une bonne fois pour toute de la surface de la terre.

Esprits
Les esprits sont des entités qui pour la plupart sont invisibles à l’œil nu, mais parfois certains d'entre eux arrivent à développer des facultés qui leur permettent de se matérialiser et de s'ouvrir au monde des mortels.

Souvent, ce sont des entités qui arborent des apparences étranges et exotiques, allant d'un visage effrayant à une gueule d'ange qui pourrait même susciter de la jalousie parmi les plus beaux elfes. Ce sont des forces, des silhouettes, des présences souvent énigmatiques et que l'on ne s'explique pas forcément : beaucoup d'entre les esprits errent à travers Astora sans but précis, apprenant des mortels et parfois leur enseignant des connaissances qui leur étaient encore méconnues.

Dans la contrée des elfes, leur peuple étant fortement lié à la faune et à la flore, il n'est pas rare de croiser ces fameux esprits et souvent ils guident les voyageurs quand ces derniers perdent leur chemin dans les bois. Mais, prenez garde, car les esprits peuvent parfois manifester de la colère et les plus farouches d'entre eux sont très hostiles envers ceux qui osent pénétrer les domaines où ils ont élu domicile. Ces esprits hostiles sont craints même des démons, car les dégâts qu'ils peuvent causer pourraient s'avérer immensurables.

Il existe aussi des esprits dangereux et malveillants par nature. Ceux-là souvent prennent des apparences effrayantes, et ce dans le seul but d'effrayer l'Homme.


DRYADES



Les dryades, également appelées sylvains pour les représentants masculins de la race, sont des créatures qu'on dit nées de la terre et protégées de la déesse Era. En réalité, les dryades sont issues de bourgeons provenant d'arbres très spéciaux, semblables à de très grands chênes blancs, que les créatures elle-même appellent Arbres-Mères. Tout comme une plante, une dryade vient au monde de la terre, si elle est en contact avec suffisamment d'eau et de lumière pour s'épanouir. La créature née sous une forme d'enfant humanoïde, ornée de branchages et divers attributs végétaux. En même temps qu'elle pousse un petit arbuste, son Arbre-Lié. Partie d'elle même et en même temps bien distinct, l'arbre miniature ne cessera jamais de grandir, tant que son Coeur d'Écorce sera toujours en son sein.

Un dryade est connectée au Coeur d'Écorce de son Arbre-Lié. Son but est de le protéger contre tout et tous ; et il lui est même possible de l'extraire du végétal, bien que cela aura pour conséquence de stopper sa croissance. Cependant, tant que le Coeur vit, l'arbre restera vivant également. Mais si on venait à le détruire, la dryade se verrait tuée sur le coup, car connectée à son Arbre-Lié. C'est pourquoi, même s'il arrive que des créatures sylvestres partent en voyage loin de leur forêt, une dryade garde toujours le Coeur d'Écorce de son Arbre-Lié avec elle. Ce dernier prend la forme d'une gemme organique et lumineuse, de la taille d'une petite pierre.

Leur croissance est rapide : la créature atteint sa morphologie adulte au bout d'à peine quelques années, plus ou moins conséquentes selon l'individu. Leur espérance de vie est calquée sur celle de leur Arbre-Lié, une dryade peut donc vivre bien plus d'une dizaine de siècles si elle réussit à conserver intacte le Coeur d'Écorce. Considérées comme protectrices des forêts, les dryades sont les protégées des druides, et la majorité d'entre elles naissent dans leur forêt sous leur regard attentif. Toutes possèdent des pouvoirs liés à la terre, qui se voient amplifiés lorsqu'elles sont en possession de leur Coeur lié.

Dans la plupart des cultures, il est très mal vu de faire du mal à une dryade : on les estime avec un respect presque sacré. Il est d'ailleurs de croyance populaire qu'un être sylvestre est naturellement très innocent, d'une bienveillance et d'une curiosité inoffensive que seuls de rares êtres peuvent égaler.


NÉRÉIDES



Durant longtemps l'existence de leur royaume fut renié et démenti par de fiers savants, persuadés de détenir la vérité absolue et conté par les vieux marins à leurs disciples. Mais les filles de la mer émergèrent des flots et partirent à la découverte des contrées d'Astora qui, jusque alors, leur étaient totalement inconnues. Avec leur arrivée dans le monde les peuples d'Astora comprirent qu'Ilandris n'était pas qu'un simple conte bercé par les marins mais bien une réalité. Seulement, les premières néréides qui commencèrent à arpenter la terre rapportèrent que leur cité fut engloutie par une créature marine démesurément grande et que depuis, leur peuple fut dispersé et que ses partisans débutèrent une vie de errance et de vagabondage, s'approchant parfois des villages côtiers ou des autres îles dispersées sur la mer.

Toutes les Néréides sont des femelles, elles s’accouplent par duplication (obligatoirement sous l'eau) et il en reste plus que quelques dizaines de milliers aujourd'hui, éparpillées partout à travers les cinq grands océans. Les Néréides sont des créatures de nature très curieuse, parfois même trop ; elles parcourent les océans en quête d'aventures et de choses nouvelles, s'intéressant à toute forme de vie qu'elles pourraient apercevoir et mettant souvent les pieds là où il ne le faut pas. Une Néréide est donc une créature assez rare, en voir une est un miracle en soi et la plupart d'elles vivent reculées dans l'océan, sans jamais en ressortir. Parfois, elles s'approchent des navires de marins et les bercent avec leurs mélodies qui endormiraient même le plus belliqueux d'entre les démons.

Elles les guident lorsqu'ils se perdent sur la haute mer et les accompagnent lorsqu'ils sont seuls, perdus dans les eaux labyrinthiques des océans. Les Néréides sont fascinées par la musique et elles seraient capables d'en écouter durant des heures figées s'il le fallait. Elles se nourrissent de poissons (crus, attrapés sous l'eau) et sont aussi capables de s'adapter à la nourriture humaine (ou elfique).

Dans la mer, les néréides ont une nageoire qui leur permet de nager sous l'eau. Quand elles en ressortent, les écailles de leur nageoire tombent et donnent place à deux pieds avec lesquels elles pourront marcher sur terre.


Race unique



Nous vous laissons la possibilité d'incarner des races totalement sorties de votre imaginaire. En d'autres termes, vous êtes libre de créer un personnage unique qui sera issu d'une race que vous inventerez vous-même.

Le monde d'Astora est très ancien et il regorge de créatures aussi surnaturelles les unes que les autres, il est donc tout à fait possible qu'il y ait des cas uniques ou des curiosités de la nature. Cependant, il faut impérativement que vous preniez en compte toutes ces règles :

→ Votre race unique sera avant tout mineure (peu répandue et donc peu influente). C'est-à-dire qu'elle ne pourra pas posséder des contrées ou bien des royaumes comme les autres races connues d'Astora. En d'autres termes, votre race unique n'aura pas une grande influence sur le monde comme l'ont les Elfes ou bien les Humains, nous ne pouvons malheureusement pas nous permettre de changer le background déjà mis en place à chaque invention d'une race unique de votre part.

→ Nous avons déjà travaillé et mis en place un certain univers auquel nous tenons et de ce fait, quand vous créerez votre personnage unique, vous devrez absolument faire le stricte minimum pour que sa race concorde avec notre background. Sachez aussi que laisser les membres inventer des races uniques représente un véritable risque pour nous, ainsi le Staff se donnera tout droit de refuser votre personnage s'il considère que la race dont il est issu est improbable voire impossible dans notre univers.

→ Pour éviter une éventuelle déception de ce genre, nous vous conseillons vivement de venir nous parler de votre idée de race avant de l'entamer par écrits !

→ Vous devrez impérativement écrire des descriptions et fournir des textes sur la race de votre personnage, et ce directement dans votre présentation. De ce côté-là, vous êtes libres de faire comme bon vous semble (images, textes, illustrations...)

Quel genre de "race unique" pourrais-je incarner ?
→ Tout dépend de vous ! Comme dit plus haut le monde d'Astora est très vieux et il n'est pas rare d'y retrouver des créatures uniques / surnaturelles. De ce fait, vous pourriez incarner un monstre totalement unique ou bien un personnage issu d'une race aquatique, ou volcanique, des personnages cornus, petits ou grands, imprégnés de magies ou de forces spéciales, des sortes d'entités que l'on ne comprendrait pas forcément, des espèces issues principalement de la forêt, bref, "tout" est vraiment possible dans la mesure de l’acceptable. Il n'y a pas vraiment de limite tant que, encore une fois, vous faites le stricte minimum pour respecter l'univers et créer une race probable dans ce dernier.

Si des questions, c'est par ici !


 

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